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[TUTO]Novas Skill :D

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Mensagem por champi Qui 17 Mar 2011 - 19:34

Como os que estão a tempo aki no Elitecaos sabem , ja fiz varios eventos , alguns por mensagems privadas , mas alguns normais,esse ano foram 2 ou 3.
E como sabem , eu cumpro minhas apostas.
A desse Mes Foi:
Se elitecaos pegar 3 ,2 ou 1 no ranking , eu postaria novas skill.
Eu iria esperar até o fim do mes , mas como o elitecaos ja esta com uma boa diferença do 4º , eu vou fazer o tutorial Very Happy

Eu até perco vontade , pois mesmo q eu tire foto , poste link , ponha em vermelho , e negrito , o site e o autor do topico original, tem noobs que ainda falam q eu plageio -.-'

Se no forum original esta:
bla Bla Bla ... By Forum.host
no otro esta
bla Bla bLa... Por Forum2.host

Eu nao ponho FONTE , pois muda 1 ou 2 palavras , e com a má traduçao , sei q é do epvp , mas se tem credito de traduçao eu ponho.
pois se eu por creditos forum.host , vai q o outro forum q traduziu =/ ai eu e o outro forum seremos plageadores.


MAS, tem gente legal ainda=D q enxerga os creditos e da thanks no topico , entao vo postar as skill =D.Mas fique claro , se ouver reclamaçoes , eu nao postarei topicos por um tempo , e o membro sera ban em Ip.

GOGO TUTORIAL:

Creditos Epvp
Vários topicos iguais , o que retirei foi do:
RealFreak
TRADUÇAO: 90% Champi 10% Google (to treinando meu Alemao *--* ja to bom até^^)

Esse tutorial foi posto originalmente dia 17/4/2010 na area VIP , antes disso era apenas para ADMS , (era outro autor do original , mas era de skill do msm jeito , mas o elitecaos teve um bug no servidor vip , sumiu tudo , diz q nem eu nem o adm temos autorizaçao para ver (msm sendo mods do elitecaos).Desde entao nao teve mais esse post , mas eu conversei com Miguel e eu posso por esse tutorial pra Pub Very Happy

Meus servers vips todos tinham TODAS skill novas de todas classes , ou seja, completamente funcional
No total sao 2skill cada classe se nao me engano:D


Tutorial:

Download:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Como eu estava escrevendo esses arquivos eles e eles não estão legalmente protegidos contra Ymir, posso fazer o upload dos arquivos e, portanto, não contraria os termos e condições.
Há, no entanto, os arquivos utilizados no Efeito da pasta Ymir, porque eu não ter compartilhado isso com eu não ter carregado todos os arquivos legalmente protegidas e quebrado o Copyright

Você precisa:
-PC.epk
-PC2.epk
-Root.epk
-Locale_de.epk
-Etc.epk

Primeiro, descompacte o seu PC.epk. Então você entra na pasta respectiva da classe de personagem, o que você perderia uma nova habilidade.

Eu agora tenho por exemplo assassino, lá você vai encontrar algumas pastas, e agora é habilidade na pasta.
Até agora, isso tudo ainda é lógico, portanto, não há declarações xD
Na pasta você tem alguma grande habilidade Msk. Msa. Gr2 com mesmo nome.

Gr2 arquivos são os movimentos, que é como o movimento personagem do jogo no ataque.
O msk também explicada por si só, usando esse trecho:

Código:
Type         MIDDLE
Attribute      "ATTACK_SKILL" "WEAPON_LIMITATION" "NEED_TARGET"
NeedWeapon      "SWORD" "DAGGER" "DOUBLE_SWORD"
Range         800

os arquivos msa mas a única coisa real que conta e que está sendo chamado no primeiro cliente.
Lá, os efeitos e as competências são "montados", não como base. Gr2 arquivo é chamado o movimento e os efeitos do Grupo EventData chamado.
Então mais uma vez:
Ninjas têm a vantagem de que eles já têm algumas habilidades completas para o outro caso, eu expliquei tudo certo de novo:
por exemplo Existem guerreiros na musa habilidade.
Você tem a habilidade de o particular. Msa 3x de cópia de arquivos e assim mudar o nome que o seu exemplo como no meu caso musa.msa, musa_2.msa, musa_3.msa, têm musa_4.msa.
Sem a prorrogação, é a sua habilidade inicial, terminando com _2 é o mestre de habilidade com que é acabar com o Grão-Mestre-_3 _4 habilidade e com o fim, é o P-skill
Agora você abrir os arquivos e alterações no Group MotionEventData e o efeito também. No musa_2 você mudar de forma que:

Código:
EffectFileName      "d:/ymir work/pc/warrior/effect/musa.mse"
aqui para:
Código:
 EffectFileName      "d:/ymir work/pc/warrior/effect/musa_2.mse"


nos arquivos e curso musa_4.msa musa_3.msa também faz a mesma etapa (no caso de _3 musa_3 etc.)
Você também pode ligar para os arquivos, é claro, completamente anderst, mas eu acho que é tão claro e lógico xD.
Se você quiser chamá-los anderst Digo-te depois que você tem que fazer então.
Depois de personalizar os arquivos na pasta de habilidade, é claro que também deve ajustar os efeitos, o efeito na pasta (tamanho: quem pensava).
Aqui você procurar o arquivo que está descrito no musa.msa já.
Este arquivo, em seguida, copiou-lo 3 vezes, ajustando-os pelo nome, de tal forma que você tem feito no já musa_2.msa etc. Se é, como já descrito, com o nome, você tem os arquivos também deve chamar musa_3.mse musa_2.mse e musa_4.mse.
Se você tem chamado-los no. msa Anderst arquivos, você deve personalizar o nome do arquivo assim como você tem o chamado efeito dos dados do evento do Grupo de movimento.
Agora você pode nos novos arquivos. Mse mudar toda vez que seus efeitos, que são definidas lá (não há luminosidade, raio, cores, etc set)
Como você pode fazê-lo, encontrá-lo por experiência ou simplesmente usar o ^ ^ Sufu.
Adiciona os arquivos agora no seu arquivo de pacote (se você Tims arquivo Archiver usado em PC.xml), e logo agarra sua PC.epk novamente.
Mesmo passo, é claro, você tem que fazer no PC2.epk, se você, que não só a metade dos personagens do jogo novas habilidades olhares.
PC.epk PC2.epk e agora está em primeiro lugar "completa ". xD
Agora você descompactou o root.epk e procura o arquivo: playersettingmodule.py
Lá você tem na linha 14, essa definição:

Código:
WARRIOR_ASSASSIN_6TH_SKILL_ENABLE = FALSE

deixe:
Código:
WARRIOR_ASSASSIN_6TH_SKILL_ENABLE = FALSE

Na linha 53, você encontrará, por sua vez:

Código:
if locale = YMIR and WARRIOR_ASSASSIN_6TH_SKILL_ENABLE:

Desde que você simplesmente varre local = YMIR embora, assim como este:

Código:
if WARRIOR_ASSASSIN_6TH_SKILL_ENABLE:

Agora trabalha para você, o campo:

Código:
SKILL_INDEX_DICT = {
      JOB_WARRIOR : {
         1 : (1, 2, 3, 4, 5, 6, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         2 : (16, 17, 18, 19, 20, 21, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         "SUPPORT" : (122, 123, 121, 124, 125, 129, 0, 0, 130, 131,),
      },
      JOB_ASSASSIN : {
         1 : (31, 32, 33, 34, 35, 36, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0, 140,),
         2 : (46, 47, 48, 49, 50, 51, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0, 140,),
         "SUPPORT" : (122, 123, 121, 124, 125, 129, 0, 0, 130, 131,),
      },
      JOB_SURA : {
         1 : (61, 62, 63, 64, 65, 66, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         2 : (76, 77, 78, 79, 80, 81, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         "SUPPORT" : (122, 123, 121, 124, 125, 129, 0, 0, 130, 131,),
      },
      JOB_SHAMAN : {
         1 : (91, 92, 93, 94, 95, 96, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         2 : (106, 107, 108, 109, 110, 111, 0, 0, 137, 0, 138, 0, 139, 0,),
         "SUPPORT" : (122, 123, 121, 124, 125, 129, 0, 0, 130, 131,),
      },
   }

Existem já estabelecidas as novas competências, para Warriors 6 para o corpo Mental Warrior 21, para a perícia Nahninja 36, para Ninja remoto 51
Se você quiser ser apenas uma classe específica de uma nova habilidade, você está livre, WARRIOR_ASSASSIN_6TH_SKILL_ENABLE = FALSE maneira mais fácil e deixar o resto (se o 6.Skill para Warrior / Ninja não é verdade) o seu número de atribuir exclusivamente habilidade.
Eu tenho, mas minha mão para que ele, como é mais fácil ^ ^
Agora é só depois

Código:
## SKILL
   chrmgr.SetPathName (Local + "skill/")


, Procure o primeiro O resultado é para os guerreiros, o segundo Resultado de ninjas, etc
Aqui você verá que existem ''BTW'':
Código:
   if i != 0: END_STRING = "_%d" % (i+1)
Este será, em seu arquivo. Msa com o conjunto _2.msa definição etc
Se alguém se prepara alegria, por exemplo, ele pode (I 2) inserir e, portanto, tem saltos de 2, portanto, teria que skill.msa, skill_2.msa, skill_4.msa, skill_6.msa registar-se para ver todas essas habilidades
Em seguida no texto:
Há por exemplo, cópias de o que 5.Skill porque:
Código:
   chrmgr.RegisterCacheMotionData(chr.MOTION_MODE_GENERAL, chr.MOTION_SKILL+(i*skill.SKILL_GRADEGAP)+5, "tanhwan" + END_STRING + ".msa")

Que simplesmente adiciona um mesmo e mudanças. (I * skill.SKILL_GRADEGAP)+ 5. em. (i skill.SKILL_GRADEGAP *)+ 6. modo que a definição de cima, o SKILL_INDEX_DICT.. verdadeiro.
Aqui você pode adicionar seu nome na animação, no meu caso a qualquer musa, se você renomeou a musa.msa em tudo, ele muda o final para o novo tipo de arquivo faz (mas, novamente, apenas pura confusão, mas é uma possibilidade )
Então eu olho em tudo como esta agora:
Código:
   chrmgr.RegisterCacheMotionData(chr.MOTION_MODE_GENERAL, chr.MOTION_SKILL+(i*skill.SKILL_GRADEGAP)+6, "musa" + END_STRING + ".msa")

Store e embalagem em si é feito root.epk pronto
Continuamos com o locale_de.epk
Há skilldesc.txt e skilltable.txt importante.
Pequena explicação para a estrutura:
skilldesc.txt:
Código:
1   WARRIOR   Dreiwege-Schnitt   Dreifachschnitt   Dreifachschlag   Schlage den Feind blitzschnell.   Durchschlag-Angriff 3 Mal   Angriff auf mehrere Ziele         ATTACK_SKILL|NEED_TARGET|WEAPON_LIMITATION   SWORD|TWO_HANDED   samyeon   1   4         Gesamtangriffswert %.0f-%.0f   (1.1*MinATK + (0.1*MinATK + 1.5*STR)*SkillPoint) * 3   (1.1*MaxATK + (0.1*MaxATK + 1.5*STR)*SkillPoint) * 3

1: Número de Habilidade (ver playersetingmodule Very Happy )
Warrior: Classe Character
Três vias intersecção Nome: Skill (começo e não mestre)
Tripla interface Nome: Skill (Master)
Triple golpe Nome: Skill (Grand Master / Perfect Master)
Derrote o inimigo instantaneamente. : Habilidade Descrição
Punch-ataque: Habilidade Definição
3 vezes: Definição de Habilidade
Ataque em diversos alvos: Definição de Habilidade
ATTACK_SKILL | NEED_TARGET | WEAPON_LIMITATION Espada | TWO_HANDED: condições (ou ataque adversário Buff se é necessário ou não (ou seja, não precisa de inimigos Stampfer ),...
O nome do arquivo no sub Etc.epk para o ícone: samyeon Agora vem o mais importante
O 1 representa o número de competências que a animação é seleccionado (ver módulo jogador ajuste)
O 4 é o número de aumentos (se alguém definiu um 5, ele pode ir além da P-Skill, 3 significa que não há habilidade P, etc
Ataque definição (quanto dano está feito, mas apenas a exibição)

jop acho que é perfeitamente compreensível xD descritos
skilltable.txt:
Código:
1   »ï¿¬Âü   1   1   1   0   HP   -(1.1*atk+(0.5*atk+1.5*str)*k)   40+100*k         12         ATTACK,USE_MELEE_DAMAGE      NONE            0   0   MELEE   5   1   0   200

1: Número de Habilidade
»¬ ï ¿A : Nome Skill
1: classe de personagem (Guerreiro 02/01 Ninja / Sura 04/03 Shaman)
1: sry nenhuma idéia pode ser apenas como aquele (todas as mesmas habilidades)
1: não faz idéia sry, provavelmente com habilidades normais guild ou habilidades para fazer, habilidades como só guild lá têm outros valores)
0: nível em que
HP: Acessando o valor de ataque
- (1,1 * atk + (0,5 1,5 atk * * * str k)): Taxa de Ataque
40 100 k *: custo MP
12: Cool Down
ATAQUE, USE_MELEE_DAMAGE: conseqüências e Definição
NONE: sry idéia não pode ser desse jeito (todas as mesmas habilidades)
.....

O importante apenas para a animação e skilldesc.txt ícone, localize o ícone ea animação é determinado (como descrito acima)

Joa última parte:
Skillassassin.dds descompactar Etc.epk editar, adicionar o ícone, a habilidade desejada e, agora, vá para a pasta:
Lá você pode simplesmente copiar um arquivo e regularmente revisando o nome do que foi registrado com skilldesc.txt, por exemplo, é de 3 vias em interseção skilldesct.txt samyeon.
Nos arquivos de sub é basicamente a mesma:
Código:
title subImage
version 1.0
image "SkillAssassin.dds"
left 0
top 64
right 32
bottom 96


subimage título significa que esse arquivo é atribuído por um ícone, versão ainda é a versão 1.0, significa imagem, que é "imagem" tomadas para os ícones (no nosso caso apenas SkillAssassin.dds) eo resto é explicado aqui:
esquerdo da distância da borda esquerda (onde o ícone do início que você quiser) é
superior é a distância do topo.
direito, você só tem que adicionar até 32 esquerda, se o ícone de 32 pixels (tamanho padrão) de largura
fundo você também deve adicionar apenas 32 do topo, onde o ícone é de 32 pixels de altura (tamanho padrão)
Sub arquivos também estão no arquivo xml para adicionar, onde está definido, que é embalado para o EPK inserir imagens, e para a frente, do lado do cliente está pronta.

Do lado do servidor:
Convidamo-lo uma vez que o skill_proto de seu banco de dados como sql e abre-a para baixo:
. Best criou um pequeno tutorial, que é definido quando o número de Habilidade simplesmente muda a sua alteração, o nome e se quiserem, a força que você tem em conjunto e skilltable.txt skilldesc.txt, insere a consulta, reinicie 1x e se alegrar.
Que, com o dmg das habilidades que eu realmente não sei de nenhum habilidades definido (por exemplo Cheonryong com ninjas) fazem os mesmos danos, enquanto, por exemplo noegeom comigo ainda não faz dmg.
Mas o que talvez possa ajudar é que em uma pasta de arquivo skillpower.txt Hong Kong nomeado existe, mas existem todas as competências citadas e se eu entender o (ainda não), simplesmente porque você teria que incluir apenas a sua habilidade,


Por que estou fazendo este howto + declaração:
Como você deve ter notado, você pode descompactar o Patch3 da Coreia facilmente TEMPO MAS E adivinhar o que está DENTRO DELA:
Os arquivos. Mse arquivos. MSA e blablabla.
E adivinha-me o que está incluído em todos PC.epk e PC2.epk:
TRUE. Os arquivos. Msk arquivos. Gr2
Em alemão:
Tudo que você precisa é de um único arquivo que é novo e ainda nem sequer realmente importante, olhar para a perícia para a Coréia e você vai notar como o arquivo parece
O filho foi Bitch Fight, como um derwahrehuy tinha descompactado Patch3 incorretamente carregado e ninguém tinha percebido que tudo está dentro, o que você precisa, exceto para os ícones.
Talvez você abrir os olhos:
Um pequeno exemplo:
seomjeon.msa:
EffectFileName "d:/ymir work/pc/assassin/effect/seomjeom_start.mse",... olha, também um arquivo de texto ----> ungecrypted e completo, abra o arquivo --->

Código:
List TextureFiles
 {
 "2.dds"
 }


Também disponível no cliente padrão
Em seguida:
[code List TextureFiles
{
"guard2.dds"
}][/code]


Por hoje é so , amanha posto a de outra skill,e mostro como por icone Very Happy
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Mensagem por xredbull29x Sáb 1 Out 2011 - 14:51

champi manda pm pra min pls
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Mensagem por luisze21 Dom 2 Out 2011 - 18:13

Muito bom pots
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Mensagem por xredbull29x Seg 3 Out 2011 - 14:36

luisze21 Tu entendeu esse tuto das skill?
se vocc intendeu me encina aii pls...
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Mensagem por garofolo Qui 15 Mar 2012 - 12:25

Ae c Vcs Puderem Disponibilizar Novo Link de Download do Programa Citado no Top do Topico eu Agradeceria
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Mensagem por [DS]NbDown Dom 13 maio 2012 - 2:35

teria como disponibiliza novos links?
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